入稿ルールについて
- 各会場には多数のブースが配置されます。たくさんの華やかなブースが並んでいる状態を作り、見た目にも賑やかで楽しい空間を作りたいと考えています
- 一方で規模の大きいワールド故に発生しうるいくつかの問題を回避するためにブース作成にルールを設けます
- PCへの負荷が高くなることで来場者にとって快適なプレイ環境を維持出来なくなることの回避
- 形式が統一されていないことで運営側でのチェック・管理が困難になることの回避
- 特定の操作によりインスタンスが破壊されてVRChatが落ちる/別のワールドに飛ばされるなどの致命的な不具合が起きることの回避
- 提出前に必ず入稿ルールに即しているかチェックをしていただきます。チェックには運営から配布する入稿ツールを用いてください
- 入稿ルールに沿わないブースが入稿された場合、再提出を依頼、もしくは配置しない等の処置を行わせて頂きます。予めご了承下さい
- 入稿ルールに即していても負荷が高い等問題があると運営で判断したブースには再提出をお願いする場合があります
- 複雑なギミックや動的に変化するブースを入稿する場合、再現の保証ができない可能性があります
- 著しく情報量が少ないブースの場合、入稿期間終了後に運営より出展者に確認を行い、確認が取れない場合のみブースを撤去させてもらう場合があります
- GameVketZeroは複数のプラットフォームで開催されます。VRChatでの外観とは異なる外観となる場合があることをあらかじめ了承の上入稿してください
A.ブース作成環境規定
- Unity 2018.4.20f1で作成すること
- VRCSDKはVRCSDK3-Worldsを使うこと
- VRCSDK、UdonSharpは提出時点の最新バージョンを使うこと
- 別途配布する入稿ツールを使用して提出すること
- 入稿するアセットは全てAssetsフォルダ直下の「出展者ID」フォルダ以下に入れること
- 「出展者ID」という名称のSceneファイルを「出展者ID」フォルダ直下に作成し、その中にブースを作成すること
B.ファイル&フォルダ規定
- ファイル&フォルダ名は半角英数、
-
(ハイフン)、_
(アンダーバー)、
(半角スペース)、.
(ドット)、()
(かっこ)のみ使用可能
- Projectに含まれるものは全て上記のみのファイル名にして下さい
- 全てのファイルパスはUnity内の「
Assets/
」以下が184文字以内に収まるようにしてください
- メッシュは「
.FBX
」等Unity標準で読み込める形式のファイルにしてください
- 「
.blend
」ファイルは標準では読み込めません
- メッシュのTexturesとMaterialsは必ずExtractして下さい
- 入稿フォルダ以下のファイル総容量に制限があります
C.Scene内階層形式規定
- 「
出展者ID
」という名称のEmptyオブジェクトが全ての親
- Static, Dynamicの2つのEmptyオブジェクトを作り、すべてのオブジェクトはこのどちらかの階層下に入れること
GameObject名
|
含める対象オブジェクト
|
Static設定 (子オブジェクト含む)
|
Static
|
動かないメッシュを含むオブジェクト
|

|
Dynamic
|
動いたり操作の対象となるオブジェクト
|

|
- Dynamicの例
- アニメーションするオブジェクト(移動や回転だけでなく、表示/非表示等全ての変化を含みます)
- Pickupオブジェクト
- ParticleSystem
- AudioSource
- Rigidbody
- UdonBehaviourを含むオブジェクト
- UdonBehaviourによって移動やActiveの切り替え等操作が行われるオブジェクト
※1:Batching Staticは再生して見た目が崩れる場合外してよい
D.ブース規定
- ブースを配置できるスペースは幅10m×奥行き10m×高さ10m
- 原点を基準としてXZ方向に±5m、Y方向に10m
- Z軸+方向(Unityの青い矢印の方向)が正面
- マテリアル数制限 20個以内
- a. 初期非表示のものも含めて20個以内
- b. ただしUnityのBuilt-inマテリアル(Default UI materialなど)は含まない
- テクスチャ枚数制限 無し
- a. ただしアトラス化(統合)を強く推奨
- b. 小さいサイズ(1k~2k)複数枚よりも大きいサイズ(4k)1枚の方が望ましい
- AssetBundleのビルドサイズ 3.50MB以内
- a. VRC_Worldを置いた状態でブースのみをビルドした時のファイルサイズ
- b. Androidビルドで確認を行う
- 描画負荷の軽減の為、SetPassCallsとBatchesは以下の値に収めてください
- a. 実行時のSetPassCallsの基準値 20
- b. 実行時のBatchesの目安基準値 30
- Lightmap制限 512×512pixelsが2枚以内
- LightmapStaticにチェックが入っているオブジェクト(ScalesInLightmapの値が0のものは除く)の中で、ライトマップがオーバーラップ状態になっているものは入稿できません
- 配置の際に、Y軸回転されることがあります
- 配置の際に、座標が原点でない場所に配置されます
E.シェーダー規定
- 以下のシェーダーのみ使用することができます。a.からe.は入稿ツールに同梱されています。
- a. まんまるしぇーだー MnMrShader3_1_2
- b. ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0.7.5
- c. Unlit_WF_ShaderSuite_20210120(FakeFurを除く)
- d. MToon v3.4
- e. UniUnlit in UniVRMv0.60
- f. Unityのビルトインシェーダー
- g. VRChat SDKに同梱されているシェーダー
- StandardシェーダでEmissionを使用する場合、Global IlluminationはBakedを設定すること
F.Component規定
1. 使用可能Component
1. VRCSDK関連
- UdonBehaviour
- 1ブースあたり25個まで
- 詳細な規定はUdon規定を参照
- VRC Ui Shape
- VRC Station
- 1ブースあたり8個まで
- VRC Pickup
- 同期する(同オブジェクトにSynchronizePositionが有効なUdonBehaviourが含まれる)場合は後述の配布prefab「Udon_PickupObjectSync」を必ず使用すること
2. 物理演算関連
- 各種Collider
- Mesh Colliderは非推奨。他のColliderで似た形を作ること
- スペースからのはみ出し禁止
- Dynamic Bone / Dynamic Bone Collider
- Rigidbody
- 物理演算によってスペースからはみ出さないよう周囲をコライダで保護してください
- Fixed Joint
- Spring Joint
- Hinge Joint
- Configurable Joint
- Cloth
- 1ブースあたり1個まで
3. Rendering / Effect関連
- Skinned Mesh Renderer
- Boundsのスペースからのはみ出し禁止
- Update When Offscreenのオフ必須
- Materials 0のSkinned Mesh Rendererは禁止
- Mesh Renderer / Mesh Filter
- Boundsのスペースからのはみ出し禁止
- Lightmap Static をチェックしたオブジェクトは、Layer割り当てをEnvironmentとしてください
- EnvironmentのLayer以外ではLightmap Staticを使用できません
- Material0のMesh Renderer / Mesh Filterは禁止
- Lightmap Parametersの変更は禁止
- Particle System
- 再生時にスペースからのはみ出し禁止
- Trail Renderer / Line Renderer
- 再生時にスペースからのはみ出し禁止
- Light
- 使用可能な設定値に制限があります。下表の値 としてください。出展先ワールドによって制限値が異なります
- ブースからのライトのはみ出しを極力抑えること。はみ出す場合は2メートル未満とすること(各ブース前後上下左右の約2メートルは、他ブースとの緩衝領域として空間が確保されます。その内側に抑えてください)
- 規定範囲内であっても、ワールド全体のベイク作業に支障がある、あるいは他ブースへ強く影響してしまう設置方法の場合、変更や撤去をお願いすることがあります。あらかじめご了承ください
- Light Probe Group
- スペースからのはみ出し禁止
- Reflection Probe
- Customのみ可
- Camera
- 初期状態でDisabledであること
- RenderTextureのサイズは1024x1024まで
- 1ブースあたり1個まで
- Projector
- 初期状態でDisabledであること
- 1ブースあたり1個まで
Lightの設定値制限
- 全会場いずれもDirectional Lightは使用不可
Udonキューブ
Type
|
Point または Spot
|
Area
|
Mode
|
Baked
|
(baked only)
|
Range
|
制限はありません
|
制限はありません
|
Intensity
|
制限はありません
|
制限はありません
|
Indirect Multiplier
|
制限はありません
|
制限はありません
|
Shadow Type
|
Soft Shadows または Hard Shadows
|
-
|
Cast Shadows
|
-
|
ON
|
個数制限
|
制限はありません
|
1スペースあたり3個まで
|
4. コンストレイント
- Aim Constraint
- Look At Constraint
- Parent Constraint
- Position Constraint
- Rotation Constraint
- Scale Constraint
5. その他
- Animator / Animation
- 使用可能なAnimator数は50個まで
-
../
を含むパスの禁止[
- Material変更の禁止
- Culling Modeはどうしても必要な場合を除き、Alwaysを避けて下さい
- Root Motionの使用禁止。Bake into Poseを用いること
- Canvas関連
- 看板等の表示としての使用を推奨
- Vケットから配布するPrefabの利用推奨
- Render ModeはWorld限定
- AudioSource
- 1ブースあたり10個まで
- VRC Spatial Audio SourceはDynamic以下とする
- TextMeshPro
- スペースからのはみ出し禁止
2.配布Prefabでのみ使用可能なComponent
- 配布Prefab「Udon_PickupObjectSync」
- VRC Pickup(同オブジェクトにSynchronizePositionが有効なUdonBehaviourが含まれる場合)
- 入れ子にして使うことの禁止
- 自作のUdonBehaviourを追加して使用することが可能
- prefabに入っている位置リセットの機構を無効にする行為は禁止です
- 配布Prefab「Udon_AvatarPedestal」
- VRC Avatar Pedestal
- 配布Prefab「GameVketVideoPlayer」
- 全サークル利用必須
- 入稿した動画が再生されるVideoPlayerです
3.使用禁止Component
- Playable Director
- VRC Mirror
- その他使用可能Component以外
ペデスタルアバター規定
VRC_Avatar Pedestalに設定するアバターは以下を守ってください。
1. Skinned Mesh Renderer 8以下
1. Material 16以下
1. Dynamic Boneが影響するTransform数 32以下
1. Dynamic Bone Collider 2以下
1. ポリゴン数 70000以下
ワールド仕様
- ワールド設置物
- ワールド仕様
- Light設定
- Default, Player, PlayerLocal, Pickup, MirrorReflection レイヤを照らす Realtime, NoShadow の DirectionalLight
- DirectionalLightの角度はワールドにより異なります
- Environmentレイヤを照らすワールド構造物向けのShadow付き Baked ライト
- 各ブースの外周8ヶ所に LightProbe が設置されます
- ワールド用のReflection Probeが設置されます
- 詳細なライト設定は各ワールドごとに異なります。入稿用シーンを参照ください
- ライトマッパーはProgressiveCPUが使用されます
- Layer設定
- Defaultレイヤを、Lightmap Staticをチェックしないオブジェクト(アバターモデル等)のために使用
- Pickupレイヤを、Lightmap Staticをチェックしないオブジェクト(持ち上げる小物モデル等)のために使用
- Environmentレイヤを、Lightmap Staticをチェックしたワールド構造物やブース展示物のために使用
- UserLayer23を出展者UdonBehaviourオブジェクト用として使用
コリジョン設定はUdon規定を参照
- Post Prosessing設定
- Post Processing Stack V2のBloomを使用します
- Version 2.3.0 が使用されます
- Navigation設定